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聖剣伝説VoMをクリアした

聖剣伝説の最新作、聖剣伝説VISIONS of MANAをプレイしていました。

聖剣シリーズは4を除いて大体プレイしていて、思い入れのあるシリーズなんですよね。聖剣伝説2が一番最初に触れた聖剣で、雄大なマナの樹のパッケージイラストと哀愁漂うエンドシーンには子供ながら心動かされ、その衝撃は今も鮮明に覚えています。

時代と共にJRPGとかスクエニのソフトとかが世間的に主流から外れていき、聖剣シリーズも休眠に近いような感じになっていて寂しかったのですが、、本当に新作が出て良かったです。

思い出話はこのくらいにして、プレイした感想をつらつら書いていきます。

今作で掛け値なしに良いのがビジュアルですね。描画がキレイとか3Dの出来がどうこうというのではなく、聖剣伝説シリーズのメインビジュアルを描かれていた磯野 宏夫さんの世界観や雰囲気がそのまま再現されているんですよね。特に密林やマナの聖域など緑を基調としたステージはどこを切り取っても絵になるのでは?キャラクターやお馴染みのモンスターもかつてドットで描かれていた雰囲気を維持していて、違和感なかったです。

ゲームシステムについて、半オープンワールドって記載されているのをどこかで見た気がします。見えている場所はそれなりに行けるけど、行けないところもあるって感じですね。マップ上には仕掛けがあるし、色々頑張ったら宝箱が取れたりEP取得出来たりとご褒美あるしでそれなりに探索は面白かったです。が、一部不親切な箇所もありましたね。

マップ間の移動はファストトラベルがあるのですが、大陸内でしか飛べず全体の行き来には毎度お馴染みのフラミーが必要。フラミーを呼ぶとロードやらで結構時間が取られる。これがそこそこストレスでした。味気ないかもしれないですが、ファストトラベル取り入れるならどこからでも自由に飛ばさせてほしい。竜脈からじゃないとファストトラベル出来ないのも地味にストレスでした。

戦闘自体は割とモッサリした感じ。アクション要素はそこまで強くないです。ここら辺は過去の聖剣もそうでしたね。状態異常が凶悪なので、そこを注意していれば適正レベルで進めてる分には詰まることなかったです。

勿体ないと思ったのがキャラクターのカスタマイズ。今作では持たせる精霊器とアビリティシードでキャラクターの使い方をカスタムできます。が、スキル習得に割り振れるポイントは特殊なアイテムを使わないと振り直しが出来ず、アビリティシードも終盤にならないと大したものが入手できないんですよね。ラスボス倒して、ベースクラスで色んなクラスのスキルを組んで、強力なアビリティシードを組み合わせられるようになってからが一番弄りがいがあり楽しかったです。序盤からこうあって欲しかった。

最後にシナリオ。初代からしてヒロインをマナの樹に仕立てるシリーズなので、今作もそれなりにビターなシナリオでした。自分は1流の悲劇より3流の喜劇派なのでちょっとモヤモヤ。あと悲劇として見るにしても、ちょっとコトが起きるのが早かった印象ですね。中盤から終盤にかけてシナリオ上は単調だったようにも思いました。良くも悪くも順当なものが出てきた感じです。

まとめ

色々言いましたが、良いゲームでした。町の人々全員にセリフがあり、サブクエストでメインキャラ以外も結構掘り下げていたりと世界観の構築に重きを置いているようで好感です。まだまだ聖剣やれるじゃん!って感じです。

それだけに開発元の桜花スタジオの閉鎖話が出てきているのが残念でなりません。

jp.ign.com

FF7リバースとか、最近のJRPGは結構良いものが出来ていると思うので報われて欲しいなぁと思う今日この頃です。

聖剣伝説 VISIONS of MANA -PS5

聖剣伝説 VISIONS of MANA -PS5

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